Het censuurcrackdown van PlayStation heeft Nintendo Switch geholpen een fanservice-haven te worden

Tot ongeveer een jaar geleden werd Nintendo door velen beschouwd als de ergste dader op het gebied van censuur in videogames. Aanpassingen aan games als Tokyo Mirage Sessions ♯FE, Xenoblade Chronicles en nog veel meer zijn bekend bij de fans.

Aan de andere kant werd Sony Interactive Entertainment als vrij liberaal beschouwd, waardoor over het algemeen een aanzienlijke hoeveelheid fanservice op zijn consoles kon verschijnen. Aan het begin van deze generatie werd PS4 gezien als een bolwerk van diversiteit in ontwikkelingsculturen, waar zelfs kleine Japanse studio's met hun unieke eigenaardigheden konden gedijen en hun fans zonder al te veel beperkingen konden behagen.

Dit werd veroorzaakt door een radicaal verschil in doelgroep tussen de hardware die door de twee bedrijven is gemaakt. Hoewel Nintendo in de loop van de geschiedenis aanzienlijke inspanningen heeft geleverd om een ​​gezinsvriendelijk imago te handhaven, werden PlayStation-consoles beschouwd als gericht op een oudere spelersbasis.

Toch zag 2018 het begin van een reeks gebeurtenissen die bestemd was om deze perceptie radicaal te veranderen, waardoor de rollen van de twee consolefabrikanten werden omgekeerd.

Sony Interactive Entertainment begon zwaar te kraken op aanlokkelijke content in de games die op PS4 werden gepubliceerd, waardoor ontwikkelaars werden gedwongen deze achter censuur te verbergen of helemaal te verwijderen. Dit is grotendeels gericht op games uit Japan, omdat de Japanse ontwikkeling en mediacultuur met bepaalde soorten afbeeldingen veel liberaler zijn.

Het meest ernstige geval is waarschijnlijk dat van Omega Labyrinth Z, toen de Britse uitgever PQube letterlijk door Sony werd gedwongen de westerse release van het spel volledig te annuleren, ondanks het feit dat er al veel werk aan was gedaan, met een ernstig verlies in middelen en toekomstige inkomsten. Door de extreme aard van dit evenement was PQube een van de weinige uitgevers die Sony rechtstreeks als bron van het probleem identificeerde.

Een ander soortgelijk geval deed zich voor met XSEED-games, die nodig waren om de intimiteitsmodus uit de PS4-versie van Senran Kagura Burst Re: Newal te verwijderen, waarbij expliciet de "wensen van de platformhouder" werden genoemd als oorzaak.

In de meeste gevallen hebben ontwikkelaars de neiging tamelijk stil te blijven bij de directe bron van de vraag om hun games te censureren. Censuur verschijnt meestal alleen op PS4 en identificeert Sony indirect als de aanstichtende partij. Toch zitten game-makers vaak vast tussen een rots en een harde plek, niet in staat om de zorgen van hun fans direct aan te pakken zonder het risico te lopen hun relatie met de platformhouder met de grootste geïnstalleerde basis op de markt in gevaar te brengen.

In Japan wordt dit nog verergerd door het feit dat relaties tussen bedrijven worden gereguleerd door een veel striktere etiquette, gemaakt van met ijzer beklede, ongeschreven regels die aangeven dat publiekelijk wijzende vingers een nogal ongewenste activiteit zijn.

Het werd nog surrealistischer toen censuur begon te verschijnen, zelfs op games die exclusief voor de Japanse markt waren bedoeld, zonder dat er een westerse release in zicht was, zoals Conception PS4 remaster Conception Plus.

Een soortgelijk lot overkwam de PS4-versie van de nieuwste game van een van de meest geliefde series onder fans van fanservice, Dead or Alive: Xtreme 3 Scarlet. Hoewel de originele Dead or Alive Xtreme 3 zonder problemen op PS4 en PS Vita werd uitgebracht (maar niet in het westen kwam), ontbraken de re-release functies en inhoud op de thuisconsole van Sony. Dit voelde voor velen als een verzegeling van de deal: iets binnen Sony Interactive Entertainment was radicaal veranderd.

Sommige uitgevers zijn over het onderwerp transparanter dan andere, zoals de goede mensen van Idea Factory International, die hun persberichten (inclusief die voor de aankomende Dragon Star Varnir en Super Neptunia RPG) expliciet vergezellen met de vermelding dat de PS4-versie van hun games bevatten gecensureerde beelden.

Dit zijn slechts enkele van de vele voorbeelden en het relatief plotselinge optreden veroorzaakte veel ontevredenheid onder fans van Japanse games, waarvan er vele de integriteit van het originele product hoog in het vaandel dragen en genieten van de grillige benadering van fanservice in Japan.

Om het nog ongelooflijker te maken, blijven veel van dezelfde games die op meerdere platforms zijn gelanceerd, onaangetast door censuur op Nintendo Switch.

Dead or Alive Xtreme 3 Scarlet gelanceerd met al zijn inhoud onaangetast in tegenstelling tot de PS4-versie, bovenop de brutale HD Rumble-ondersteuning. De beelden van Super Neptunia RPG komen zonder bezuinigingen, en visuele romans zoals Nora tot Oujo tot Noraneko Heart en Nekopara hadden hun integriteit bewaard op de console van Nintendo, terwijl Sony ontwikkelaars dwong de PlayStation 4-versies af te zwakken.

De 'mysterieuze lichten' die al een tijdje worden gebruikt om ondeugende stukjes in anime-series te verdoezelen tijdens hun tv-series, zijn een terugkerende ongewenste gast geworden op Sony's console terwijl dezelfde scènes niet 'verlicht' zijn op Switch.

Onlangs hoorden we dat Senran Kagura Peach Ball, dat exclusief op de Switch in het westen wordt gelanceerd, helemaal niet zal worden gecensureerd, ondanks het feit dat het misschien wel een van de stoutste titels van de franchise is.

Dit staat in schril contrast met de situatie van de exclusieve PS4-hoofdgame Senran Kagura 7even, waarvan de ontwikkeling door het controversiële beleid lijkt te worden belemmerd.

In een situatie die alleen kan worden omschreven als een paradox gezien de vorige status-quo, heeft Sony duidelijke signalen afgegeven dat veel van de fanservicefans die eraan gewend zijn geraakt, geen plaats meer hebben op de PS4, terwijl Nintendo de pc stilletjes lijkt te hebben geopend poorten naar diezelfde inhoud (naast meer volwassen thema's in het algemeen).

De Switch is een toevluchtsoord geworden voor fans van fans in de console-ruimte, terwijl de PS4 bijna wekelijks wordt getroffen door censuurnieuws.

Dit is mogelijk te wijten aan het feit dat Sony Interactive Entertainment de afgelopen tijd zijn kompas als bedrijf nogal radicaal heeft veranderd. De as van PlayStation is verschoven naar het Noord-Amerikaanse hoofdkantoor in San Mateo, Californië, en weg van het Japanse voorouderlijk huis. Dit zal waarschijnlijk het bestaande evenwicht hebben verstoord, waarbij de in Tokio gevestigde afdeling van het bedrijf de macht verliest ten gunste van zijn Amerikaanse tegenhanger, die graag meer westers gerichte ideeën wil opleggen.

Aan de andere kant, terwijl Nintendo of America en Europa er in het verleden in slaagden om de censuurkaart te trekken voor hun eigen producties van eerste en tweede partij voor de westerse markten, blijft de controle over het beleid van het hele bedrijf stevig in handen van zijn Japanse leidinggevenden in Kyoto. Het is niet alleen onwaarschijnlijk dat ze hun lokale fans van streek willen maken, maar ze zijn er ook in geslaagd een zeer zichtbare inspanning te leveren om een ​​volwassen publiek met de Switch wereldwijd aan te spreken.

Nadat ik de afgelopen maanden met meerdere Japanse ontwikkelaars had gesproken, merkte ik dat veel van hen zich onzeker voelen, net als hun fans, terwijl sommigen geloven dat ze de wrijvingspunten met Sony hebben geïdentificeerd, en dat ze om hen heen kunnen werken in de toekomst.

Dat gezegd hebbende, hoewel de meesten terughoudend zijn om te praten, heb ik een paar interessante elementen uit mijn gesprekken verzameld met meerdere bronnen voor ontwikkeling en publicatie. Allereerst zijn de algemene richtlijnen waarop dit hardhandig optreden tegen censuur is gebaseerd helemaal niet recent.

Ze bestaan ​​al heel lang, maar Sony Interactive Entertainment heeft ze in het verleden nogal soepel toegepast. Ze zijn de laatste tijd veel strenger in het handhaven ervan op mondiaal niveau, en daarom zien velen dit als een verandering (wat het is, althans in de praktijk).

Tijdens de vroege stadia van het proces van het indienen van de game voor goedkeuring op PlayStation-platforms, moeten ontwikkelaars het soort inhoud onthullen dat in de titel wordt weergegeven, en de platformhouder zal vervolgens terugkijken met feedback erop. Soms komt de uiteindelijke beslissing veel later en veroorzaakt het problemen bij de ontwikkeling of publicatie, wat leidt tot vertragingen in de ongewenste uitgaven voor de studio's.

Er lijkt ook geen hard verbod op gedeeltelijke naaktheid te zijn, maar het wordt problematisch wanneer het wordt afgebeeld in combinatie met bepaalde gevoelige elementen: de schijnbare leeftijd van de betrokken personages is het duidelijkst, maar niet de enige. Een ander voorbeeld is wanneer seksueel contact met een personage (bijvoorbeeld door aanraken of kijken) wordt gezien als iets waarvoor de speler wordt beloond.

Dit is wat ik van de huidige situatie zou kunnen opdoen, maar we weten niet wat er in de toekomst gaat komen.

Jim Ryan volgde John Kodera begin april op als CEO van Sony Interactive Entertainment. Zijn ideeën over het onderwerp zijn niet erg bekend en het enige relevante citaat komt uit een interview na de editie van Paris Games Week 2017.

“We hebben gisteravond een mooie reeks spellen laten zien. The Last of Us is natuurlijk een spel gemaakt door volwassenen om door volwassenen gespeeld te worden. Ik mag hier nooit op vooruitlopen, maar het zal waarschijnlijk als '18' worden beoordeeld, ik denk dat het redelijk is om te zeggen. En er is die markt voor mensen die van dat soort spellen houden. Volwassenen die van dat soort spelletjes houden. En ik denk dat we daar rekening mee houden, en aan de andere kant van het spectrum was er Concrete Genie, waarvan mijn 8-jarige besloot dat ze het spel was dat ze heel graag zou willen spelen.

En ik denk dat een platformhouder een platform biedt en de mensen die games maken, of het nu onze eigen studio's zijn of externe uitgevers, zij brengen de inhoud naar het platform. Wij bieden het platform. We moeten ervoor zorgen dat de juiste inhoud wordt afgespeeld door de juiste mensen - met name van geschikte leeftijden. Ik dacht dat TLOU2 een geweldige manier was om de show te beëindigen en ik voel me er heel goed bij. ”

Dit betekent natuurlijk niet veel op zich. Het valt nog te bezien of Ryan zelfs geïnteresseerd is om betrokken te raken bij dit soort specifiek inhoudsbeleid, en of de bovenstaande verklaring over het hebben van de juiste inhoud door de juiste mensen van de juiste leeftijd wordt beperkt tot geweld (wat grotendeels wordt gezien als een -ok in het westen) of strekt zich uit tot andere potentieel controversiële onderwerpen.

Het is nog vroeg in Ryans ambtsperiode en we zullen moeten afwachten. Ik moet toegeven dat ik erg genoot van de manier waarop hij de insinuaties van de journalist in het hierboven aangehaalde interview behandelde, maar ik zal mijn adem niet inhouden.

Aan de andere kant is het moeilijk te zeggen of we kunnen verwachten dat de stille aanvaardende houding van Nintendo tegenover fanservice voor onbepaalde tijd voortduurt of niet. Op dit moment zijn er geen problemen geweest, maar ze zijn ook niet het doelwit geweest van een bijzonder virulente controverse.

Het huis van Mario en Zelda is geen onbekende geweest in censuur in zijn semi-recente geschiedenis, en of ze potentiële kritiek die hieruit komt negeren, hangt af van een aantal factoren en mogelijk van de omvang van de controverse .

Dat gezegd hebbende, is het moeilijk in te schatten hoeveel dit de concurrentie tussen Sony Interactive Entertainment en Nintendo realistisch kan beïnvloeden. De meeste games die het slachtoffer worden van censuur op PS4 terwijl ze onaangetast blijven op Switch, zijn erg niche in hun aantrekkingskracht.

Het is onwaarschijnlijk dat het reguliere publiek als geheel er zoveel om geeft als ze grote AAA-spellen zoals Marvel's Spider-Man of God of War kunnen krijgen. Waarschijnlijk weten ze het niet eens, omdat reguliere nieuwsuitzendingen over games niet alleen de neiging hebben om over dit probleem te rapporteren, maar ze negeren normaal gesproken de betreffende games om mee te beginnen.

Het is moeilijk te zeggen of deze storm binnenkort zal overgaan of dat de dingen erger worden voordat ze beter worden. Paradoxaal genoeg is de aanblik van de "mysterieuze lichten" als een hardcore fan van Japanse games niet helemaal negatief voor mij.

Hoewel ik censuur zeker weerzinwekkend vind en mijn eerste onderbuikreactie is walgelijk, hebben Japanse ontwikkelaars en creatieven verschillende methoden gebruikt (sommige zijn zo grappig dat ze legendarisch zijn geworden) om zo nauwkeurig mogelijk de regels van hun specifieke mediavormen te omzeilen terwijl ze doorgaan met het bieden van fanservice aan hun publiek zonder al te veel problemen te krijgen (althans niet opzettelijk).

Zolang we scènes blijven zien die bedekt moeten worden met die vervelende lichtstralen, zullen we weten dat die Japanse ontwikkelaars en artiesten niet hebben opgegeven wat ze graag willen portretteren. Het zou waarschijnlijk veel gemakkelijker voor hen zijn, en het zou hen veel hoofdpijn besparen, gewoon een stap terug doen en in het begin geen van die beelden opnemen. Maar voorlopig nemen ze die route niet.

Hoewel de aanwezigheid van de lichten betekent dat een scène is gecensureerd, en gelukkig levert Nintendo nog steeds een outlet op consoles waar dit niet zo vaak gebeurt, maar het laat ook zien dat de ontwikkelaars van wie we houden, zich aan hun geweren houden. Zolang ze dat doen, is er nog steeds hoop dat de dingen ten goede veranderen.