Elke grote Final Fantasy-baan gerangschikt van slechtste tot beste

Luister ja, de Mime heeft het potentieel om een ​​ongelooflijk krachtige klasse te zijn. De hoeveelheid inspanning en vaardigheid die vaak nodig is om deze klasse te ontgrendelen en te gebruiken, is het meestal niet waard.

De Onion Knight en Freelancer is meestal altijd gewoon de standaard standaardklasse die van alles een beetje kan doen. Natuurlijk is het niet verschrikkelijk, maar normaal wil je het zo snel mogelijk upgraden naar iets anders. Hoewel het met VEEL werk krachtig kan worden in de War of the Lions-versie van FFT.

De Knight-klasse is altijd het trieste kleine broertje van de Paladin en andere, veel koelere, tank- / aanvalsklassen geweest. Dit geldt vooral voor FF: Tactics, waar de mogelijkheden ervan gewoon niet zo nuttig of betrouwbaar waren.

De Berserker doet zijn naam eer aan door vaak oncontroleerbare glazen kanonnen te zijn. Eerlijk gezegd ben je meestal beter af met andere klassen voor schadehandel, zoals de veel betrouwbaardere en soortgelijke Warrior.

Oracle is nogal moeilijk te rangschikken omdat het nog niet helemaal op een solide rol is beland. Het is echter altijd een magiër die zich soms specialiseert in statuseffecten of directe schade. Er zijn nog meer spannende mage-lessen om uit te kiezen.

The Gambler / Corsair begint een reeks banen die geweldig klinken op papier, maar in de praktijk niet zo goed zijn. Afgezien van FFXI's Corsair (wat eigenlijk een behoorlijk solide klus is met controleerbaar geluk), is de gokker over het algemeen de moeite niet waard, omdat het soms je eigen feest kan schaden.

Dieven hebben echt een geweldige niche: ze stelen / vinden dingen, en soms kunnen die dingen uiterst zeldzaam en geweldig zijn. Dit voordeel wordt echter meestal getemperd door een zwak aanvalsvermogen in vergelijking met andere schadebehandelingsbanen.

Een andere klus die geweldig klinkt op papier. Je mag monsters naar de strijd brengen, cool! Behalve als je je realiseert dat in de meeste gevallen een ander echt partijlid beter is.

Dansers zijn over het algemeen een ondersteunende klasse geweest die vijanden (tactieken) en / of bondgenoten genezen (FFXI). Je houdt altijd van het idee om een ​​danser te hebben, maar het is niet altijd de beste keuze. Verdomd goede bijbaan in FFXI.

De machinist is over het algemeen een afstandswapenopdracht geweest die ofwel aanvullende statuseffecten heeft, of, in het geval van FFXIV, automaten gebruikt om het tij van de strijd te beheersen. Als je ze gewoon als een gepimpte Ranger gebruikt, zul je teleurgesteld zijn. Maar als u profiteert van hun unieke voordelen, kunnen ze behoorlijk krachtig zijn. Ook Mustadio van FF: Tactics was een beest.

Bards zijn een van de klassieke ondersteunende personages uit de Final Fantasy-serie, maar totdat de MMO's uitkwamen, waren ze vaak op hun best situationeel. Vanaf FFXIV hebben ze echter een mooie balans gevonden om het team nog steeds te ondersteunen, terwijl ze ook respectabele schade aanrichten met bogen.

Geomancer is een soort vreemde klus die afhankelijk is van bellen en terrein om optimaal te kunnen werken. Zelfs als de omstandigheden goed zijn, is het soms moeilijk om een ​​Geomancer in te passen. Dat gezegd hebbende, de baan is momenteel een dominante kracht in Final Fantasy XI en is zelden nutteloos in andere games.

Dragoon / Lancers hebben een zeer op en neer geschiedenis gehad in Final Fantasy. Voor bijna de hele FFXI was het een lachertje en de lopende grap in FFXIV is dat hij meer tijd op de vloer doorbrengt dan rechtop. In FF: Tactics heeft het een hoop JP nodig om op afstand nuttig te zijn. Maar op hun best zijn Dragoons een dodelijke mix van kracht en mobiliteit.

De ultieme manusje-van-alles en meester in niets. Red Mage is precies dat. Het kan van alles een beetje doen. Als dat is wat je nodig hebt in je feest dan geweldig! Kijk anders ergens anders. Als we echter hoeden zouden rangschikken, zou Red Mage alleen bovenaan deze lijst staan.

De Mystic Knight krijgt lang niet genoeg liefde. De weinige keren dat het verscheen, was het een echt krachtig spreukzwaard en in FFXI (Rune Fencer) is het uitgegroeid tot een echt unieke tankklasse die gespecialiseerd is in het verminderen van magische schade.

Samurai kan soms wat gecompliceerder zijn om te gebruiken, vooral in Final Fantasy Tactics met hun geweldige Katana-vaardigheden, maar ze zijn altijd krachtige aanvallers geweest als ze correct werden gebruikt.

Net als de Samurai hebben monniken een geschiedenis van betrouwbare, sterke schadehandelaren. Hoewel ze een beetje eendimensionaal zijn (yanno, meestal gewoon dingen ponsen), dragen ze een dodelijke mix van hoge schade en hoge HP. Ook iedereen die FF speelde; Tactiek herinnert zich hoe geweldig Hamedo was.

In de meeste gevallen (behalve FFXIV) is de Scholar / Sage een krachtige magiër die geselecteerde witte en zwarte magie kan gebruiken. Hoewel ze niet met een zwaard kunnen zwaaien zoals een Red Mage, ruilen ze die veelzijdigheid in door zowel White als Black Mages aan de macht te kunnen evenaren. Hun enige minpunt is dat ze meestal geen speldiepte hebben.

Laat je niet misleiden door de eenvoud, de eenvoudige scheikundige is eigenlijk een geweldige (en onderschatte) genezer. Ze halen het maximale uit verbruiksartikelen en kunnen ze in bepaalde games van veiligheid naar bondgenoten gooien. In FF: Tactics zijn ze ook een bron van solide afstandsschade met hun geweren.

Warriors in het Final Fantasy-universum zijn eenvoudig te gebruiken, stoere en betrouwbare jagers. Of het nu gaat om schade oplopen of uitdelen, Warriors trekken altijd hun gewicht.

Met hun vermogen om krachtige fysieke aanvallen te combineren met Black Magic, is de Dark Knight altijd een kracht om rekening mee te houden. Normaal gesproken een glazen kanon dat HP uitzet / absorbeert om extra schade aan te richten, in FFXIV evolueerde het naar een tankopdracht die nu ook foto's kan maken.

Time Magic zoals Haste and Stop is altijd een van de handigste en krachtigste magische scholen geweest in de Final Fantasy-serie, en Time Mages zijn de meesters van deze spreuken.

Er is niets beter dan risicovrije schade. Boogschutters en Rangers kunnen vijanden het beste vanaf een veilige afstand aanvallen, een vaardigheid die altijd van pas komt.

Ninja ziet er meer uit dan alleen maar geweldig. Ze kunnen een fysieke kracht gebruiken met hun dual-wielded wapens, Shurikens gebruiken voor afstandsschade, magie gebruiken met hun Ninjutsu-spreuken, en in sommige recente spellen zoals FFXI en Explorers, kunnen ze zelfs tanken met hun ontwijking. Echt een van de beste en meest veelzijdige banen ooit.

Blue Mages beginnen als lege schepen met een hoop potentieel. Hoewel ze zwak beginnen, als je de tijd neemt om nieuwe Blue Magic te zoeken, kunnen Blue Mages veranderen in een klas die bijna alles kan en met groot effect.

Er zijn maar weinig dingen die meer voldoening geven in Final Fantasy dan het oproepen van een avatar om schade aan te richten. Enkele van de krachtigste aanvallen in de geschiedenis van Final Fantasy worden mogelijk gemaakt door Summoners.

Paladins combineren hoge verdediging, hoge HP en zelfherstel via White Magic om de perfecte tank te zijn. Ze zijn alles wat Knights wensen dat ze zouden kunnen zijn en meer. Tanking is een vuile klus, maar Paladins zijn altijd bereid om op te treden en hun teamgenoten te beschermen.

Black Mages zijn gebouwd om één ding te doen en het goed te doen. Ze vernietigen. Uitgerust met krachtige Black Magic, hebben maar weinig banen ooit de pure vernietigende kracht van de Black Mage kunnen evenaren.

Waar zouden we allemaal zijn zonder White Mages? Wie is er nog beter geschikt om een ​​remedie op onze manier te gooien en ons op te wekken als we beneden zijn? Ze zijn gebouwd om onze ezels te redden, en zonder hen zouden we het niet lang volhouden en daarom zijn ze de nummer één Final Fantasy-baan aller tijden!

Mime

Luister, ja, de Mime heeft het potentieel om een ​​ongelooflijk krachtige baan te worden. De hoeveelheid inspanning en vaardigheid die vaak nodig is om deze klasse te ontgrendelen en te gebruiken, is het meestal niet waard.

Onion Knight / Freelancer

De Onion Knight en Freelancer zijn meestal altijd gewoon de standaard standaardklasse die van alles een beetje kan doen. Natuurlijk is het niet verschrikkelijk, maar normaal wil je het zo snel mogelijk upgraden naar iets specialistischers. Hoewel met een hoop werk, kan het krachtig worden in de War of the Lions-versie van FF: Tactics.

Ridder

De Knight-klasse is altijd het trieste kleine broertje van de Paladin en andere, veel koelere, tank- / aanvalsklassen geweest. Dit geldt vooral voor FF: Tactics, waar de mogelijkheden ervan gewoon niet zo nuttig of betrouwbaar waren.

Berserker

De Berserker doet zijn naam eer aan door vaak een oncontroleerbaar glazen kanon te zijn. Eerlijk gezegd ben je meestal beter af met andere banen die schade behandelen, zoals de veel betrouwbaardere en vergelijkbare Warrior.

Oracle / Mystic

Oracle is nogal moeilijk te rangschikken omdat het nog niet helemaal op een solide rol is beland. Het is echter altijd een magiër die zich soms specialiseert in statuseffecten of directe schade. Er zijn nog meer spannende mage-lessen om uit te kiezen.

Gokker / Corsair

The Gambler / Corsair begint een reeks banen die geweldig klinken op papier, maar in de praktijk niet zo goed zijn. Afgezien van FFXI's Corsair (wat eigenlijk een behoorlijk solide klus is met controleerbaar geluk), is de gokker over het algemeen de moeite niet waard, omdat het soms je eigen feest kan schaden.

Dief

Dieven hebben echt een geweldige niche: ze stelen / vinden dingen, en soms kunnen die dingen uiterst zeldzaam en geweldig zijn. Dit voordeel wordt echter meestal getemperd door een zwak aanvalsvermogen in vergelijking met andere schadebehandelingsbanen.

Beastmaster

Een andere klus die geweldig klinkt op papier. Je mag monsters naar de strijd brengen, cool! Behalve als je je realiseert dat in de meeste gevallen een ander echt partijlid beter is.

Danser

Dansers zijn over het algemeen een ondersteunende klasse geweest die vijanden (tactieken) en / of bondgenoten genezen (FFXI). Je houdt altijd van het idee om een ​​danser te hebben, maar het is niet altijd de beste keuze. Verdomd goede bijbaan in FFXI.

Machinist / kanonier

De machinist is over het algemeen een afstandswapenopdracht geweest die ofwel aanvullende statuseffecten heeft, of, in het geval van FFXIV, automaten gebruikt om het tij van de strijd te beheersen. Als je ze gewoon als een gepimpte Ranger gebruikt, zul je teleurgesteld zijn. Maar als u profiteert van hun unieke voordelen, kunnen ze behoorlijk krachtig zijn. Ook Mustadio van FF: Tactics was een beest.

Bard

Bards zijn een van de klassieke ondersteunende personages uit de Final Fantasy-serie, maar totdat de MMO's uitkwamen, waren ze vaak op hun best situationeel. Vanaf FFXIV hebben ze echter een mooie balans gevonden om het team nog steeds te ondersteunen, terwijl ze ook respectabele schade aanrichten met bogen.

Geomancer

Geomancer is een soort vreemde klus die afhankelijk is van bellen en terrein om optimaal te kunnen werken. Zelfs als de omstandigheden goed zijn, is het soms moeilijk om een ​​Geomancer in te passen. Dat gezegd hebbende, de baan is momenteel een dominante kracht in Final Fantasy XI en is zelden nutteloos in andere games.

Dragoon / Lancer (Diversen)

Dragoon / Lancers hebben een zeer op en neer geschiedenis gehad in Final Fantasy. Voor bijna de hele FFXI was het een lachertje en de lopende grap in FFXIV is dat het meer tijd op de vloer doorbrengt dan rechtop. In FF: Tactics heeft het een hoop JP nodig om op afstand nuttig te zijn. Maar op hun best zijn Dragoons een dodelijke mix van kracht en mobiliteit.

Red Mage

De ultieme manusje-van-alles en meester in niets. Red Mage is precies dat. Het kan van alles een beetje doen. Als dat is wat je nodig hebt in je feest, dan is dat geweldig! Kijk anders ergens anders. Als we echter hoeden zouden rangschikken, zou Red Mage alleen bovenaan deze lijst staan.

Mystic Knight / Rune Fencer

De Mystic Knight krijgt lang niet genoeg liefde. De weinige keren dat het verscheen, was het een echt krachtig spreukzwaard en in FFXI (Rune Fencer) is het uitgegroeid tot een echt unieke tankklasse die gespecialiseerd is in het verminderen van magische schade.

Samurai

Samurai kan soms wat gecompliceerder zijn om te gebruiken, vooral in Final Fantasy Tactics met hun geweldige Katana-vaardigheden, maar ze zijn altijd krachtige aanvallers geweest als ze correct werden gebruikt.

Monnik

Net als de Samurai hebben monniken een geschiedenis van betrouwbare, sterke schadehandelaren. Hoewel ze een beetje eendimensionaal zijn (yanno, meestal gewoon dingen ponsen), dragen ze een dodelijke mix van hoge schade en hoge HP. Ook iedereen die FF: Tactics speelde, herinnert zich hoe geweldig Hamedo was.

Geleerde / wijze

In de meeste gevallen (behalve FFXIV) is de Scholar / Sage een krachtige magiër die geselecteerde witte en zwarte magie kan gebruiken. Hoewel ze niet met een zwaard kunnen zwaaien zoals een Red Mage, ruilen ze die veelzijdigheid in door zowel White als Black Mages aan de macht te kunnen evenaren. Hun enige minpunt is dat ze meestal geen speldiepte hebben.

Chemicus

Laat je niet misleiden door de eenvoud, de eenvoudige scheikundige is eigenlijk een geweldige (en onderschatte) genezer. Ze halen het meeste uit verbruiksartikelen en kunnen ze in bepaalde games van veiligheid naar bondgenoten gooien. In FF: Tactics zijn ze ook een bron van solide afstandsschade met hun geweren.

Krijger

Warriors in het Final Fantasy-universum zijn eenvoudig te gebruiken, stoere en betrouwbare jagers. Of het nu gaat om schade oplopen of uitdelen, Warriors trekken altijd hun gewicht.

Dark Knight

Met hun vermogen om krachtige fysieke aanvallen te combineren met Black Magic, is de Dark Knight altijd een kracht om rekening mee te houden. Normaal gesproken een glazen kanon dat HP uitzet / absorbeert om extra schade aan te richten, in FFXIV evolueerde het naar een tankopdracht die nu ook foto's kan maken.

Archer / Ranger

Er is niets beter dan risicovrije schade. Boogschutters en Rangers kunnen vijanden het beste vanaf een veilige afstand aanvallen, een vaardigheid die altijd van pas komt.

Time Mage

Time Magic zoals Haste and Stop is altijd een van de handigste en krachtigste magische scholen geweest in de Final Fantasy-serie, en Time Mages zijn de meesters van deze spreuken.

Ninja

Ninja ziet er meer uit dan alleen maar geweldig. Ze kunnen fysieke kracht gebruiken met hun wapens met twee zwaaien, Shurikens gebruiken voor afstandsschade, magie gebruiken met hun Ninjutsu-spreuken en in sommige recente spellen zoals FFXI en Explorers kunnen ze zelfs tanken met hun ontwijking. Echt een van de beste en meest veelzijdige banen ooit.

Blue Mage

Blue Mages beginnen als lege schepen met een hoop potentieel. Hoewel ze zwak beginnen, als je de tijd neemt om nieuwe Blue Magic te zoeken, kunnen Blue Mages veranderen in een klas die bijna alles kan en met groot effect.

Summoner

Er zijn maar weinig dingen die meer voldoening geven in Final Fantasy dan het oproepen van een avatar om schade aan te richten. Enkele van de krachtigste aanvallen in de geschiedenis van Final Fantasy worden mogelijk gemaakt door Summoners.

Paladin

Paladins combineren hoge verdediging, hoge HP en zelfherstel via White Magic om de perfecte tank te zijn. Ze zijn alles wat Knights wensen dat ze zouden kunnen zijn en meer. Tanking is een vuile klus, maar Paladins zijn altijd bereid om op te treden en hun teamgenoten te beschermen.

Zwarte tovenaar

Black Mages zijn gebouwd om één ding te doen en het goed te doen. Ze vernietigen. Uitgerust met krachtige Black Magic, hebben maar weinig banen ooit de pure vernietigende kracht van de Black Mage kunnen evenaren.

Witte magie

Waar zouden we allemaal zijn zonder White Mages? Wie is er nog beter geschikt om een ​​remedie op onze manier te gooien en ons op te wekken als we beneden zijn? Ze zijn gebouwd om onze ezels te redden, en zonder hen zouden we het niet lang volhouden en daarom zijn ze de nummer één Final Fantasy-baan aller tijden!