Hoe de verbeterde solo-taken van Final Fantasy XIV een al geweldige MMO versterken

Het is geen geheim dat MMORPG's bedoeld zijn om met andere mensen te worden gespeeld - dat is wat ze leuk maakt. Samen kerkers aanpakken, baasmechanica uitwerken en vervolgens communiceren met spelers in je team terwijl je samenwerkt om een ​​krachtige vijand te verslaan, is een groot deel van wat dit genre zo populair maakt. Final Fantasy XIV is niet anders.

Sinds de officiële 2.0-reboot van de inmiddels gewaardeerde MMO van Square Enix, zijn de kerkers en andere teamworkgerelateerde inhoud in de loop der jaren gestaag verbeterd. Hoewel de vroege kerkers relatief langzaam beginnen - met de eerste echte, 'mechanica-zware' uitdaging op niveau 28 in Haukke Manor - heeft Square Enix het goed gedaan om de moeilijkheid met elke volgende kerker geleidelijk op te voeren. Vandaag, met de release van Stormblood eerder dit jaar en patch 4.1 van een paar maanden geleden, zijn zelfs de 'informele' inhoud zoals kerkers voor vier personen enigszins ingewikkelde zaken waar zelfs kleine vergissingen een feestje kunnen wissen tijdens een baasgevecht . Dit soort dingen maakt een MMO spannend.

Maar laten we de meest informele informele inhoud niet negeren. Final Fantasy XIV wordt vaak geprezen om zijn meeslepende verhaal en boeiende schrijven. De epische verhalen worden verteld over honderden uren aan tussenfilmpjes, de eerder genoemde viermanskerkers en enkele achtmansproeven, evenals een vaak over het hoofd gezien aspect van het spel: de gevechtsdiensten voor één speler.

In de begintijd van A Realm Reborn was dit het soort inhoud dat elke speler zou laten kreunen van verveling vanwege wat een verspilling van tijd ze zouden kunnen zijn. De hele verhaallijn van 2.0 bestond grotendeels uit de Warrior of Light die een singleplayer-exemplaar binnenkwam, een hoop vuilnisbendes doodde en misschien een interactie aanging met een glimmend object of twee. Af en toe kregen we ook een baasgevecht. Maar dit waren meestal onzinnige zaken om je karakterrotatie te doorlopen, terwijl een AI-partner je genas wanneer je een beetje te weinig gezondheid kreeg.

Je zou deze meestal bij je eerste poging kunnen verwijderen, maar in de zeldzame keer dat je faalde, was het vaak omdat de game erop stond je te overspoelen met vuilnisbendes, waardoor je specifieke vijanden moest doden in een volgorde die je niet kon ' mogelijk niet weten zonder minstens één keer te falen.

Het meest flagrante voorbeeld was in patch 2.4, tijdens een MSQ getiteld 'The Reason Roaille'. Dit was een bijzonder irritant gevecht waarvoor je de NPC Ilberd in leven moest houden terwijl je Medics, Centurions, Deathclaws, Sagittarius-eenheden en zelfs een Colossus afweerde. Het was een vreselijke plicht, want je moest niet alleen eerst de Boogschutter doden (die je naamloze eenheden zou vernietigen), je had ook te maken met een Deathclaw die zich aan Ilberd hechtte. Maar voordat je dat kon doen, moest je natuurlijk eerst de medici doden, omdat ze vijandelijke eenheden zouden blijven genezen. En als dat allemaal was gedaan, zou je dan te maken krijgen met een kolos. Maar wacht even, je moet weten dat je de Aquilifier-eenheid die spawnt moet doden, want hij zal de Colossus blijven polijsten. Bovendien moest je in feite hopen en bidden dat je alle vijanden zou kunnen uitroeien voordat ze Ilberd zouden doden. Het werd zo erg dat aanvallers op afstand, met name BRD, hun toevlucht moesten nemen tot het verzamelen van Echo door steeds opnieuw te sterven, zodat ze genoeg HP en aanvalskracht zouden hebben om de instantie te wissen.

Aan de andere kant, als je als tankles speelde, zou je veel minder moeite hebben om de plicht te vervullen, omdat je gemakkelijk vijandschap van Ilberd kon afpakken en hem zo zou laten overleven. Google 'The Reason Roaille' en je zult een heleboel onderwerpen en threads vinden die om advies vragen over hoe je het kunt oplossen. Het is behoorlijk vreselijk.

Sindsdien zijn de singleplayer-instanties van Final Fantasy XIV enigszins marginaal verbeterd. Er waren nog steeds een aantal slecht geïmplementeerde in Heavensward, zoals 'A Series of Unfortunate Events', waar je een NPC naar de veiligheid moest begeleiden, wat net zo vreselijk is als het klinkt.

De dingen begonnen echter te verbeteren. Hoewel ik moet vermelden dat ik pas tegen het einde van de Heavensward-uitbreidingsmissies en het begin van de Dragonsong War-patch-inhoud eindelijk goed betrokken en uitgedaagd begon te worden in gevallen van één speler.

Vergelijkbaar met het zo vreselijk ontworpen 'The Reason Roaille', 'As Goes Light, So Goes Darkness' was een andere solo-taak waarvoor de Warrior of Light een NPC moest beschermen toen de partij een gebied bestormde om een ​​stel vijanden te verslaan. Het uitgangspunt was min of meer hetzelfde: bescherm Aymeric terwijl je afvalmassa's vermoordt. Als zijn HP tot nul daalt, is het spel afgelopen. Behalve deze keer was het veel evenwichtiger en goed ontworpen, zodat alle karakterklassen - BRD, SMN, NIN, noem maar op - het zonder al te veel moeite konden wissen.

Niet alleen dat, de taak zelf was ook zo vormgegeven dat de speler zich meer geïnvesteerd voelde in wat hij aan het doen was. Afgezien van het beschermen van Aymeric, moest de Warrior of Light verschillende gijzelaars vinden en redden die vastzaten in de kapel. Naarmate je verder de kapel binnenliep, zouden je mede-Scions op specifieke punten van het feest afbreken om het gebied te beveiligen. Terwijl het feest in omvang afnam, zou het een beetje uitdagender worden om Aymeric te beschermen. De ontmoeting bereikte zijn hoogtepunt toen de speler de taak kreeg om de overgebleven gijzelaars alleen te vinden terwijl Aymeric de baas afweerde. Het was een hectische race tegen de klok, want je moest terug naar Aymeric voordat hij zijn leven verloor.

Tegen het einde van de Dragonsong War-questlijn waren er andere solo-taken die opvielen. 'A Spectacle For the Ages' was waarschijnlijk de eerste, meest uitgebreide singleplayer-ontmoeting die we in Final Fantasy XIV hadden gezien, aangezien het werd ingelijst als een epische vechtpartij tussen de facties van Eorzea om te zien wie er als beste uit de bus kwam.

Met de release van Stormblood is die content voor één speler met grote sprongen verbeterd. 'Naadam' was een bijzonder gedenkwaardige Hunger Games-achtige solo-taak die ook op dezelfde manier was vormgegeven als 'A Spectacle For the Ages'. In dit geval waren de drie belangrijkste stammen van de Steppe bezig met een traditioneel slachtfeest om te zien wie het meest verdiende om de ovoo te hanteren, een artefact dat de winnende stam voor een bepaalde tijd de heersers van de Steppe verklaart. Ik zal het hier niet te veel bederven, maar afgezien van de aanvankelijke adrenalinestoot die gepaard gaat met racen naar de ovoo en deze verdedigen tegen vijandige stammen, gooit 'Naadam' nog een paar leuke wendingen en verrassingen naar de speler om ze aan te houden hun tenen.

Toen we de conclusie naderden, beëindigt 'Naadam' de dingen met een uiterst bevredigende gevechtsontmoeting die de geest en vastberadenheid van de Warrior of Light en hun gezelschap omhult en een sterke herinnering is waarom je op deze reis bent begonnen . De Stormblood-uitbreiding bevat enkele van de absoluut beste inhoud die we ooit hebben gezien in Final Fantasy XIV, en er zijn talloze gedenkwaardige momenten in de verhaalmissies om herinneringen op te halen. Het feit dat 'Naadam' een van de sterkste punten in het Stormblood-scenario kan zijn, spreekt boekdelen over hoe ver Square Enix is ​​gekomen met betrekking tot de ontwikkeling en het ontwerp van de meest 'informele' inhoud van de game.

In de kern is Final Fantasy XIV nog steeds een MMO waar je alleen echt van kunt genieten als je met andere spelers communiceert en samen inhoud voltooit. De EX-proeven en raids zijn enkele van de beste hoogtepunten van de game, en niets kan dat overtreffen. Maar ook de dingen voor één speler zijn belangrijk. Square Enix heeft tot nu toe fantastisch werk geleverd met het hoofdverhaal van de game, maar zelfs dat kan een sleur zijn als je geen sterke content voor één speler hebt om er een back-up van te maken. Zonder die solo-ontmoetingen zou het doornemen van het verhaal van deze RPG gewoon een kwestie zijn van het lezen van dialogen, het vermoorden van vervelende vuilnisbakken, terwijl je wacht tot de game je eindelijk naar de volgende verhaalgerelateerde viermanskerker of proef leidt waar je eindelijk kunt doe mee aan een goede gameplay.

De solo-taken waren al heel lang het slechtste deel van het spel, maar we komen eindelijk een tijdperk binnen waarin ze op zichzelf leuk genoeg kunnen zijn om zelfs de meest mechanisch zware kerkers te evenaren. Vanaf de tijd dat solo-taken gewoon een kwestie waren van het doden van vijanden in een klein besloten gebied, zijn ze nu geëvolueerd naar volwaardige missies met meerdere doelen, verrassende verhaalwendingen en geuit cutscenes voor die extra pit.

Het verhaal van Final Fantasy XIV is nog niet voorbij, en Square Enix is ​​van plan de lat hoger te leggen wat solo-taken betreft. De recente patch 4.1-drop, getiteld 'The Legend Returns', bevatte weer een opwindende ontmoeting voor één speler die niet alleen was ontworpen als een leuke gevechtsontmoeting in het verhaal, maar ook een aantal nieuwe en lichte gameplay-mechanica bevatte.

We hebben een lange weg afgelegd sinds de donkere dagen van 'The Reason Roaille' en het lijkt erop dat de dingen alleen vanaf hier omhoog kunnen gaan.