De overgang van de Ghost Recon-serie van een lineaire tactische third-person shooter naar een sandbox stealth-game heeft enkele van de grootste open-wereldkaarten ooit in videogames opgeleverd.
In feite wordt Wildlands met 170, 2 mi² alleen verslagen door Just Cause 3 op Twinfinite's lijst van grootste open-wereldkaarten van deze consolegeneratie. Dus nu het vervolg, Breakpoint, uit is, konden we niet wachten om erin te springen en wat ruwe berekeningen te doen om te zien hoe het zich verhoudt.
Dus hoe bereiken we dit? Welnu, kaartmeting in videogames is een beetje een lastige zaak, maar gelukkig is het in Breakpoint een beetje eenvoudiger gemaakt door een gerasterde kaart en het kenmerkende waypoint-systeem van Ubisoft
Met gerasterde kaart bedoel ik de rasterlijnen die over de kaart verschijnen en delen van gebieden in rechthoeken; en met het waypoint-systeem verwijs ik naar de mogelijkheid om een waypoint op de kaart te plaatsen en vervolgens de afstand tot de speler te controleren.
Met de mogelijkheid om in-game afstand te meten en een kaart die is verdeeld in rechthoeken, is het berekenen van het totale gebied van de volledige kaart van Breakpoint relatief eenvoudig.
Opmerking: ik werk in kilometers tot de laatste meting, omdat dit de eenheden zijn die in het spel worden gebruikt.
Eerst meten we de afmetingen van de rechthoeken en berekenen we welk oppervlak ze vertegenwoordigen. Rechthoeken verschijnen in twee typen, afhankelijk van uw zoomniveau: de kleinere rechthoeken (maximale zoom) zijn 3 x 1, 5 km en de grotere rechthoeken (normale kaartweergave) zijn vier kleinere gecombineerd, wat neerkomt op respectievelijk 4, 5 km2 en 18 km2.
Nu we weten dat elke grote rechthoek 18 km2 is, is het slechts een kwestie van het totale aantal rasterrechthoeken tellen en ze bij elkaar optellen om het gebied van het volledige kaartoppervlak van Breakpoint te vinden.
Er zijn 112, 5 grote rechthoeken (15 over, 7, 5 naar beneden), wat betekent dat het volledige kaartoppervlak van Breakpoint maar liefst 2025 km2 (112, 5 x 18 km2) of 781, 9 mi² is.
Dat is natuurlijk niet helemaal het hele verhaal, omdat de overgrote meerderheid van dit gebied water is en twee van de belangrijkste eilanden van de kaart, Moa en Golem, nog geen deel uitmaken van het spel.
Het speelbare gebied van Breakpoint is dan veel kleiner dan dit, en dit is waar de meting begint te glijden in giswerk in plaats van nauwkeurige wiskunde.
Omdat Aroa's eilanden niet altijd volledige rasters beslaan en verschillende delen van de kaarten in wezen inhammen en fjorden zijn, moest ik een regel bedenken over wat ik als "speelbaar" beschouw en wat gewoon lege ruimte is. Kortom, alles wat redelijk dicht bij de kustlijn ligt, wordt geteld. Dit geeft ons een ruw totaal percentage van het oppervlak dat wordt ingenomen door 'speelbare ruimte'.
Het resultaat? Naar schatting 70 kleine rechthoeken of 17, 5 grote die worden ingenomen door speelbare ruimte, wat een speelbare kaart van 315 km2 of 115 mi² oplevert. Dat is slechts 14% van het totale kaartoppervlak.
Als je nu goed oplet, betekent dit dat hoewel het kaartoppervlak van Breakpoint veel groter is dan Wildlands (170, 2 mi²), het speelbare gebied eigenlijk iets kleiner is.
Dat gezegd hebbende, is het de moeite waard erop te wijzen dat de komst van het eiland Golem als het invaleiland van de game ergens in de toekomst de games waarschijnlijk qua grootte vergelijkbaar zal maken. En als Moa-eiland echt het DLC-hoofdstuk is, denken veel fans dat het zou zijn, dan zou Breakpoint aanzienlijk groter zijn dan zijn voorganger.
Dat doet het voor onze meting van de kaart van Ghost Recon Breakpoint. Als je op zoek bent naar meer informatie en / of tips over het spel, raad ik je aan de uitgebreide wiki van Twinfinite te bekijken.